1. kamerák
  2. Car Audio & Electronics
  3. Home Audio
  4. Personal Audio
  5. TV-k
  6. Okos otthon
  >> Elektronikai Technológia Online >  >> Okos otthon >> Okos élet

Hogyan készítsünk menüt a Game Makerben

A Game Maker a YoYo Games által tervezett népszerű számítógépes program, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy fejlett programozási ismeretek nélkül készítsen videojátékokat. A Game Maker-t úgy tervezték, hogy felhasználóbarát legyen egy sor legördülő menü segítségével, amelyek lehetővé teszik az adott játékhoz használni kívánt funkciók és programozás kiválasztását. Minden játék egyik legalapvetőbb szükséglete a start menü. A menü elkészítése gyors és egyszerű eljárás.

1. lépés

Kattintson a "Sprite létrehozása" ikonra a Game Maker oldalának tetején, majd válassza a "Load Sprite" lehetőséget, hogy válasszon egyet a Game Maker katalógusából. Ez lehetővé teszi, hogy gombokat készítsen a menühöz.

2. lépés

Válassza ki a menühöz használni kívánt gombot. Ha például lejátszási gombot ad hozzá, válassza ki a már meglévő „lejátszás” gombot a sprite menüből. Ezután megadhat egy fájlnevet. Kattintson az „Rendben”

gombra

3. lépés

Töltse be ugyanazt a sprite-ot, amelyet a fenti eljárásban használt, de nevezze át a „pressed” szóval a kezdeti fájlnév után. Ez egy módosított gomb arra az esetre, ha játék közben az egér rajta van.

4. lépés

Kattintson a "Sprite szerkesztése" gombra a lenyomott gomb megjelenésének szerkesztéséhez. Használja a "Kép" opciót a megnyomott gomb megjelenésének megváltoztatásához. Például, ha azt szeretné, hogy a gomb világosabb legyen, miközben az egér rajta van, állítsa be az intenzitást, hogy ez tükrözze, vagy módosíthatja a gomb színét. Ha elégedett, kattintson az "OK" gombra. A főképernyőre való visszatéréshez még kétszer kell kattintania az „OK” gombra az előző menükben.

5. lépés

Visszatérve a főmenübe, kattintson az "Objektum létrehozása" elemre a képernyő tetején. Válassza ki az imént létrehozott gombot, amikor megjelenik a kiválasztási menü. Adja meg ugyanazt a fájlnevet, mint a sprite nevet. Tegye meg ugyanezt a gomb lenyomott verziójával is, hogy objektumokat hozzon létre mindkettőhöz.

6. lépés

Ha az egyik objektum nyitva van, adjon hozzá egy eseményt az ablak alján található "Esemény hozzáadása" lehetőségre kattintva. Kattintson az "Egér" elemre a következő kiválasztási menüben, majd a "Bal gomb" gombra a következő menüben. Ez jelzi a számítógépnek, hogy egy műveletet hoz létre, amikor a bal egérgombbal rákattint a gombra.

7. lépés

Adjon hozzá egy műveletet a képernyő jobb oldalán található „Ugrás a következő szobába” lehetőség kiválasztásával. Ez azt mondja a rendszernek, hogy ha a gombra kattintunk a bal egérgombbal, a programnak a játék következő szobájába kell mennie.

8. lépés

Adjon hozzá egy másik eseményt, és válassza ki az „egérbevitel” vagy az „egér elhagyása” lehetőséget, attól függően, hogy melyik gombot programozza. Válassza a „példány módosítása” lehetőséget a képernyő jobb oldalán, majd válassza ki a másik létrehozott gombot. Ezáltal a gomb színe megváltozik, amikor az egér rajta van, és amikor az egér le van kapcsolva, ha összekapcsolja a két létrehozott gombot.

9. lépés

Kattintson az „OK” gombra, és tegye ugyanezt a másik gombbal.

10. lépés

Hozzon létre egy szobát a főképernyő tetején található "Szoba létrehozása" lehetőség kiválasztásával. Válassza ki az első létrehozott gombot, és az egérrel húzza oda a kívánt helyre a menüben.

11. lépés

Hozzon létre egy második szobát, amely később a tényleges játék részévé válik. Adjon hozzá további gombokat az első szobához (amely a menüképernyője) ugyanezen eljárásokat követve, majd tesztelje a menü működését a "Játék tesztelése" gombra kattintva.

Tipp

A további menüfunkciók használatával grafikákat adhat hozzá, és látványosabbá teheti menüjét.


  1. Hogyan formázza a Samsung Epic 4G
  2. Hogyan készítsünk egy mobil játék
  3. Hogyan javíthatja a Sharp TV
  4. Hogyan készíts saját PSP-játékot
  5. Hogyan lehet gyorsabban futni a Sims 2-t