1. kamerák
  2. Car Audio & Electronics
  3. Home Audio
  4. Personal Audio
  5. TV-k
  6. Okos otthon
  >> Elektronikai Technológia Online >  >> Okos otthon >> Okos élet

Hogyan készítsünk objektumokat a kurzor követésére a Game Maker 7.0-ban

Ha egy objektumot a Game Maker alkalmazásban követi az egérkurzort a képernyő körül, azt néhány beépített funkcióval meglehetősen egyszerűen megteheti. A legfontosabb az, hogy ne feledje, hogy mindig lekérheti az egér "X pozícióját" - vagy az egér távolságát a képernyő bal oldalától - a "mouse_x" kulcsszó használatával. Hasonlóképpen lekérheti az „Y pozíciót” – vagy az egér távolságát a képernyő tetejétől – a „mouse_y” kulcsszó használatával.

1. lépés

Hozzon létre egy sprite-ot a jobb gombbal a "Sprite" menüre kattintva, és válassza a "Sprite létrehozása" lehetőséget. A beépített festőműhely-eszközök segítségével rajzoljon egy egyszerű alakzatot, amely képes a játékost ábrázolni. Egy kör, négyzet vagy bármi más, megfelelően egyszerű – megteszi.

2. lépés

Hozzon létre egy objektumot azzal a sprite-tal, ha jobb gombbal kattintson az "objektum" menüre, és válassza az "objektum létrehozása" lehetőséget. Nevezze el "követőnek", és kattintson a sprite listamezőre, hogy hozzárendelje az imént létrehozott sprite-hez. Ne zárja be az objektumbeállítások ablakát.

3. lépés

Kattintson az "esemény hozzáadása" gombra. Kattintson a "lépés" gombra, és válassza a "begin step" lehetőséget.

Ha azt szeretné, hogy az objektum mindig ugyanabban a pozícióban legyen, mint az egérkurzor, akkor húzza az "Ugrás a pozícióba" ikont a "Műveletek" mezőbe. Ez az, amelyik úgy néz ki, mint egy nyíl, amely két "X" jel közé rajzolódik. A felugró menüben írja be az „egér_x” „X pozíciót”, az „egér_y” pedig az „Y pozíciót”. Győződjön meg arról, hogy a „relatív” jelölőnégyzet nincs bejelölve.

Ha viszont azt szeretné, hogy az objektum szó szerint kövesse a kurzort a képernyő körül (így mindig a kurzor felé mozogjon, de nem feltétlenül ugyanabban a pozícióban van vele), húzza a "Mozgás felé" ikont a Műveletek doboz. Ez az, amelyik úgy néz ki, mint egy kis pontra mutató nyíl. Ismét a felugró ablakban győződjön meg arról, hogy a "relatív" nincs bejelölve, és írja be az "egér_x" értéket az "X pozícióhoz", és a "mouse_y"-t az "Y pozícióhoz". Ezenkívül állítsa be azt a sebességet, amellyel az objektumot mozogni szeretné. Ehhez némi kísérletezésre lesz szükség a kívánt hatás eléréséhez, de az „5” jól működik.

4. lépés

Hozzon létre egy szobát a jobb gombbal a „szoba” elemre kattintva, és válassza az „új szoba létrehozása” lehetőséget.

5. lépés

Adja hozzá a követő objektumot a szobához úgy, hogy rákattint valahova.

6. lépés

Indítsa el a játékot a képernyő tetején lévő zöld nyílra kattintva. Attól függően, hogy a 3. lépésben melyik módszert választotta, a követő objektum vagy azonnal teleportál az egér helyére minden alkalommal, amikor mozgatja, vagy elkezdi üldözni az egérmutatót a képernyőn.


  1. Hogyan készítsünk Játékok Munka az SGH - A707
  2. Hogyan készítsünk egy szendvicset a Alchemy Android Game
  3. Hogyan készítsünk Ember a Alchemy Android Game
  4. Hogyan készíts saját PSP-játékot
  5. Hogyan lehet gyorsabban futni a Sims 2-t