Hogyan kattintsunk egy objektumra a Game Makerben
A YoYo Games Game Maker játékfejlesztő csomagja a drag and drop funkciók széles választékát tartalmazza a gyors játéktervezés érdekében. A Game Maker előre elkészített opciói közül azonban az egyetlen funkció, amely különösen hiányzik, az az, amely lehetővé teszi annak ellenőrzését, hogy egy objektumra kattintott-e az egér, és hogy képes-e műveleteket végrehajtani, ha igen. Ez a hiányosság azonban könnyen orvosolható a Game Maker beépített szkriptnyelvének, a GML-nek néhány sorával.
1. lépés
Hozzon létre egy sprite-ot a jobb gombbal a Sprites elemre, majd az "Új Sprite" elemre kattintva. Kattintson a "Sprite szerkesztése" gombra. A Sprite-ok olyan képek, amelyeket a videojátékokban való használatra terveztek. Kattintson duplán a miniatűrre. Ezzel megnyílik egy „Paintshop”-szerű „Image Editor” nevű program. Rajzoljon egy gyors kört, és kattintson a zöld pipára a párbeszédpanelek mentéséhez és bezárásához.
2. lépés
Hozzon létre egy objektumot a sprite-ból, kattintson jobb gombbal az "Objektumok" elemre, majd kattintson az "Új objektum" elemre. Válassza ki a "sprite0"-t ennek az objektumnak a sprite-jeként a listából.
3. lépés
Kattintson az "Esemény hozzáadása" gombra. Kattintson az "Egér" gombra. Válassza a „Balra nyomva” lehetőséget.
Mostantól minden alkalommal, amikor az egér bal gombjára kattintanak, minden objektum, amelyen ez az esemény fut, a megadott kódot futtatja.
4. lépés
Kattintson a "Vezérlés" gombra. Húzza a "kódrészlet végrehajtása" ikont, amely úgy néz ki, mint egy jegyzetfüzet papírtömbje, a műveletek mezőbe. Ezzel megnyílik a kódszerkesztő.
5. lépés
Illessze be a következőt a kódszerkesztőbe:
d =pont_távolság(egér_x, egér_y, self.x + (self.sprite_width/2), self.y + (self.sprite_height)/2) if (d
Először az objektum (és ne feledje, ez a játék minden objektumára vonatkozik) ellenőrzi, milyen messze van az egérmutatótól, és ezt a távolságot egy "d" nevű változóban tárolja.
Másodszor, ha ez a távolság kisebb, mint a sprite szélességének fele, akkor önmagát tönkreteszi.
Kattintson a zöld pipára, hogy kilépjen a kód- és eseményszerkesztőből.
Teszt. Kattintson jobb gombbal a "Szobák" elemre, és válassza a "Szoba létrehozása" lehetőséget. Kattintson néhányszor a szobában, hogy létrehozza az objektum néhány példányát. Kattintson a zöld nyílra a játék futtatásához. A köröknek minden alkalommal el kell tűnniük, amikor rájuk kattintasz.
Ha a Game Maker-t az opcionális „haladó módban” használja, olyan objektumcsaládokat állíthat be, amelyek öröklik a szüleik funkcióit. Ez lehetővé teszi, hogy összetettebb játékokban egyszer megírja az egérkattintás funkcióját, és a játékban lévő összes kattintható objektum használja. 6. lépés
Tipp