1. kamerák
  2. Car Audio & Electronics
  3. Home Audio
  4. Personal Audio
  5. TV-k
  6. Okos otthon
  >> Elektronikai Technológia Online >  >> Okos otthon >> Okos élet

Mi a raszteranimáció a számítógépes grafikában?

A számítógépes animációban a „rasztergrafika” kifejezés pixelekből álló animációs keretekre vonatkozik, nem pedig méretezhető összetevőkre, mint például csúcsok, élek, csomópontok, útvonalak vagy vektorok. Ha a képeket pixelként, nem pedig vektorként vagy csúcsként tárolja, sokkal mélyebb és valósághűbb megvilágítást és színt tesz lehetővé, mivel a számítógépnek nem kell minden képkockát valós időben renderelnie, mint egy 3D-s videojátékban. Mivel azonban egy gyors számítógépen 10-20 percet vesz igénybe egy képkocka renderelése, egy teljes animáció rendereléséhez általában renderelési csomópontok hálózatára van szükség.

Bittérképek és méretezhető vektorgrafika

A raszteranimáció nem csak a 3D-s grafikára vonatkozik, bár a filmekben, tévéműsorokban, videojátékokban és reklámokban csökkent a 2D-s animációk iránti kereslet, mivel a feldolgozási teljesítmény elég megfizethetővé vált ahhoz, hogy kis költségvetéssel 3D-s animációkat készítsenek. A raszteres kép egyszerűen egy másik szó a bittérképre vagy pixel alapú képre. Összehasonlításképpen, a vektorkép egy 2-D kép, amelyet egy méretezhető vektorgrafikus szerkesztőben, például Adobe Illustratorban vagy nyílt forráskódú Inkscape-ben hoztak létre. Az SVG-fájlok kevesebb lemezterületet foglalnak el, mint a bittérképek, mivel csak azokat az útvonalakat tárolják, amelyek a kép alakzatait körülhatárolják, míg a bittérképek minden pixel adatait tárolják. A bittérképek a fény minden mélységét és finomságát tárolják, amit a képfelbontás lehetővé tesz, míg az SVG-k egyszerű, rajzfilmszerű színekkel rendelkeznek.

Fájltárhely

A "raszterkép" kifejezés a kép tárolási módjára utal, nem pedig a megjelenítésére. Amikor a videokártya egy videojáték képkockáját jeleníti meg, ugyanazokat a képpontokat látja, amelyeket akkor is, ha ugyanazokkal a beállításokkal előrendereli a keretet. A játék által beolvasott fájl csúcsok hatalmas tömbjeként tárolja a képet, a videojáték pedig szoftverrutinokat tartalmaz, amelyek a játék eseményei alapján mozgatják a csúcsokat. A videojátékok feláldozzák a realizmust a játék közbeni simaságért, de gyakran tartalmaznak előre renderelt filmeket teljesen megvalósított grafikával. Ezek az MPEG vagy hasonló formátumban tárolt jelenetek általában azt eredményezik, hogy a modern játékok mérete meghaladja az 1 GB-ot.

Hagyományos raszteres animáció

Mielőtt a 3D-s animáció megfizethetővé vált, az animációs filmeket és tévéműsorokat többnyire kézzel festették, de a videojátékok alacsony részletgazdagságú raszteranimációt használtak a grafikák kazettán vagy lemezen való tárolására. Az 1980-as és 1990-es évek videojáték-művészei sprite lapok segítségével animálták ezeket a karakteres bittérképeket, amelyek lehetővé tették számukra a játék összes mozgó objektumának elkülönítését. A játék szoftveres rutinjai egymástól függetlenül lejátszották az egyes objektumok sprite lapján lévő képkockákat, így a játék reagálni tudott a játékos cselekedeteire.

Modern raszteres animáció

Sok modern rajzfilm raszteranimációt használ, hogy színesítse a kézzel rajzolt animációs cellákat. Minden animációs képkockát vagy beszkennelnek egy számítógépre, vagy vázlatot készítenek egy grafikus táblagépen, és a teljes animációt digitális filmként tárolják. Az olyan programozási nyelvek, mint a Flash, a HTML és a Java, tartalmaznak olyan animációs könyvtárakat, amelyek a felhasználói beviteli események, például az egérkattintás vagy a billentyűleütések alapján 2-D animációkat generálnak. A vektorgrafikákhoz hasonlóan ezek a generált animációk is méretezhetők, hogy illeszkedjenek minden ablakhoz, míg az előre renderelt rasztergrafikák előre meghatározott felbontásúak, és felnagyítva pixelessé válnak.


  1. Mi a számítógépmemória meghatározása?
  2. Mire jó a számítógépes grafikus kártya?
  3. Mi az a fő memória a számítógépben?
  4. Mi az a gyorsítótár a számítógépen?
  5. Mi az a kijelző-illesztőprogram?